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Mensagem por Professor X 21/4/2023, 9:21 pm

RAÇAS


    • MUTANTES: surgiram a aproximadamente 2 bilhões de anos atrás aqui na Terra, na idade da caverna. São detentores do gene x, conseguindo realizar uma série de feitos extraordinários. A linhagem é aleatória, assim como os poderes dos mutantes. Há registros de inúmeros mutantes por todo o universo. Vivem bastante, tendo uma expectativa de vida longa: aproximadamente cento e cinquenta anos. Exemplos: Charles Xavier, o Professor X, e Erik Lensherr, o Magneto.

    • HUMANOS: os habitantes do planeta Terra. Não possuem poderes especiais e a expectativa de vida deles é de noventa a cem anos. Exemplos: Tony Stark, o Homem de Ferro, e Nick Fury.

    • APRIMORADOS: são humanos que através de experimentos ou acidentes acabam ganhando poderes. Exemplos: Steve Rogers, o Capitão América, e Bruce Banner, o Hulk.

    • KREES: habitantes do planeta Hala. Eles servem à Inteligência Suprema (um supercomputador que resguarda a consciência coletiva de todos os generais) e possuem um rígido esquema militar. São considerados altamente perigosos. Eles possuem empatia reduzida naturalmente, além de comumente terem a pele azul, apesar de alguns terem a pele branca e negra.

    Código:
    PODER: Fisiologia Kree
    CATEGORIA: Físico
    DESCRIÇÃO: todos os krees nascem e herdam uma série de habilidades comuns à sua raça, que vão desde super-força a super-resistência e fator de cura. Todas essas raças não são editáveis, quatro sendo escolhidas inicialmente e o restante podendo ser comprado futuramente.

    RESISTÊNCIA MENTAL 1: capacidade de resistir contra invasões e controles mentais.

    RESISTÊNCIA MENTAL 2: é a capacidade do kree de resistir a ataques de origens mentais.

    RESISTÊNCIA SOBRE-HUMANA: habilidade que permite ao kree ter tecidos extremamente resistentes, podendo aguentar até mesmo balas sem ferimentos muito profundos.

    AGILIDADE SOBRE-HUMANA: é a capacidade de se mover de forma humanamente impossível, desviando até mesmo de projéteis.

    FATOR DE CURA: é a capacidade de regenerar ferimentos e remendar músculos.

    SUPRESSÃO EMOCIONAL: todos os krees possuem uma assinatura genética que afeta seus cérebros, algo que foi programado a milênios atrás. Assim sendo, os krees possuem algo entre 50 a 70% a menos de emoções que um humano terráqueo. Desta forma, manipulações mentais e emocionais encontram barreiras fortes nos krees.

    SENTIDOS AGUÇADOS: todos os cinco sentidos dos krees são extremamente apurados, fazendo deles caçadores experientes.

    RESISTÊNCIA TÉRMICA: é a capacidade de seu corpo ser resistente a altas e baixas temperaturas.

    APTIDÃO INTUITIVA: krees são a raça mais inteligente do universo. Ponto. Com isso, eles podem ler 100 páginas por minuto, aprendendo novos idiomas em questão de minutos e compreender praticamente quaisquer tipos de aparelhos. Os krees possuem bilhões de anos, além de muita experiência com experiências genéticas e, desta forma, eles conseguem pelo ar farejar os genes de uma raça, identificando-a. O palpite deles é sempre certeiro, adivinhando raça e até mesmo híbridos. É possível detectar que poderes seu alvo possui.

    ADAPTAÇÃO PULMONAR: krees podem adaptar os seus pulmões para respirar no espaço e até mesmo debaixo d'água.

    FORÇA SOBRE-HUMANA: os músculos dos krees são poderosos ao ponto deles erguerem até toneladas.

    VELOCIDADE SOBRE-HUMANA: krees podem percorrer a velocidades sobre-humanas, ultrapassando até mesmo alguns super-seres.

    VOO: os krees podem voar, propelindo-se pelo ar.

    ABALOS SÍSMICOS: a força dos krees é tão grande que eles podem acumular toda a sua força nos pés, batendo-os no chão e gerando pequenos tremores no solo.

    TECNOPATIA: como a raça mais inteligente do universo, os krees naturalmente possuem uma tecnologia superior. O cérebro deles é tão evoluído que eles podem controlar máquinas, fazendo-as lhe obedecerem.

    MEMÓRIA MUSCULAR 1: ao enfrentar oponentes, os krees podem aprender como eles se movimenta, podendo imitá-los e decifrar seus padrões de luta.

    ATRAÇÃO: os krees podem afetar a gravidade, podendo atrair objetos para eles. É semelhante a telecinese.

    REPULSA: é a habilidade de manipular a gravidade para empurrar objetos e pessoas para longe de si. Semelhante a telecinese.

    INTANGIBILIDADE: os krees podem controlar as moléculas do seu corpo para se tornarem intangíveis, ultrapassando objetos sólidos e pessoas.

    ACELERAÇÃO DE MOLÉCULAS: os krees podem acelerar as moléculas, gerando fogo e incêndios.

    ADERÊNCIA FÍSICA: os krees conseguem fazer sua pele adquirir uma espécie de aderente, grudando-se em paredes e quaisquer tipos de superfície.

    SEDUÇÃO: todos os krees possuem um padrão de beleza harmônico aos olhos terráqueos, mesmo os de pele azul. Eles possuem um padrão agradável aos olhos, capazes de fazer seus alvos se apaixonarem e obedecerem pequenos pedidos.

    TOXINAS: é a habilidade de criar toxinas presentes em sua saliva, sangue e sêmen. Ao entrar em contato com a pele ou corrente sanguínea de seus alvos, os fere.

    PONTARIA PERFEITA: com tantos milênios de aprimoramentos, os krees já nascem sabendo usar quaisquer armas à sua disposição. Eles podem fazer balas desviarem de objetos para acertar o alvo, facas ricochetearem pelo chão, parede e teto até encontrar o seu inimigo e por aí vai.

    MEMÓRIA MUSCULAR 2: ao enfrentar oponentes, os krees podem aprender como eles se movimenta, podendo imitá-los e decifrar seus padrões de luta.

    • SKRULLS: seres que evoluíram dos répteis, tendo escamas e a capacidade de imitarem a aparência de pessoas e objetos. Eles possuem uma rixa de séculos com os krees por terem sido enganados por eles.

    Código:
    PODER: fisiologia skrull
    CATEGORIA: Físico
    DESCRIÇÃO: os skrulls possuem naturalmente uma pele verde e escamada que se associa bastante aos répteis. Um dom natural da raça é a capacidade deles mudarem de forma, assumindo completamente a aparência de uma pessoa, seja ela humana, mutante ou de qualquer raça que for. Dentre seus poderes está a alteração de densidade, intangibilidade, voo, super-inteligência, dentre muitos outros dons que os fazem serem uma das raças mais poderosas da galáxia.

    FATOR DE CURA: os skrulls possuem um poderoso fator de cura, fazendo com que eles envelheçam lentamente, além de se regenerarem de ferimentos graves e até de decepamentos.

    INTELIGÊNCIA SOBRE-HUMANA: a humanidade sequer existia quando os skrulls já exploravam as estrelas em naves. Até mesmo os krees eram homens das cavernas quando essa poderosa raça já explorava outros planetas e fazia acordos. Eles são a raça mais inteligente do universo de acordo com o próprio Tribunal Vivo e outras entidades cósmicas poderosas.

    AGILIDADE SOBRE-HUMANA: os skrulls possuem uma agilidade que supera até mesmo os melhores atletas humanos.

    RESISTÊNCIA MENTAL 1: os skrulls não são totalmente imunes à telepatia, mas possuem uma barreira natural poderosa.

    ADAPTAÇÃO PULMONAR: skrulls podem respirar debaixo d'água e no espaço por uma quantidade de tempo impressionante.

    SENTIDOS AGUÇADOS: os cinco sentidos dos skrulls são naturalmente mais poderosos do que os de um ser humano comum. Eles podem enxergar no escuro total e verem objetos minúsculos a grandes quilômetros de distância.

    RESISTÊNCIA SOBRE-HUMANA: a pele natural dos skrulls é incrivelmente resistente, de forma que mesmo mudando de forma eles preservam tal resistência natural.

    ADAPTAÇÃO TÉRMICA: os skrulls podem sobreviver a altas e baixas temperaturas, adaptando seus corpos para esquentar ou esfriar em casos de perigo.

    MEMÓRIA FOTOGRÁFICA: os skrulls são soldados de elite, podendo absorver a forma dos outros lutar e, com isso, revidar. Eles nunca esquecem de nada. Eles podem copiar desde danças a manuseio de armas, instrumentos musicais e afins.

    FORÇA SOBRE-HUMANA: os skrulls são guerreiros incansáveis, com uma força titânica.

    METAMORFOSE: é a capacidade de alterar a sua forma física, podendo imitar uma outra pessoa desde olhos, timbre de voz, cabelos, até toda a sua aparência. O peso original do skrull, mesmo que seus alvos sejam mais leves ou mais pesados. Eles podem também imitar roupas ou objetos.

    REPLICAÇÃO: os skrulls podem criar novos braços, pernas, órgãos genitais, rostos e afins, podendo usar isso na forma de criar "roupas" que eles criam com o uso de seus poderes.

    GIGANTISMO: skrulls podem aumentar sua massa muscular, tornando-se muito maiores do que eles são.

    ANÁLISE CELULAR: com apenas um toque, skrulls podem rastrear o DNA de uma pessoa, descobrindo sua idade, raça, poderes e físico completo.

    ENCOLHIMENTO: skrulls podem se encolher assim como o Homem-Formiga, podendo passar despercebidos pelos locais.

    ABSORÇÃO DE PERSONA: ao tocar numa pessoa, os skrulls podem replicar a personalidade de uma pessoa, desde trejeitos à forma dela falar, andar e se comunicar no geral. Até mesmo manias são copiadas.

    TELEPATIA TÁTIL: skrulls podem ler algo que esteja passando na mente de uma pessoa naquele momento.

    METAMORFOSE ANIMAL: skrulls podem copiar criaturas animais, não importando quais sejam.

    VISÃO ENERGÉTICA: os skrulls possuem olhos aprimorados que os fazem detectar diferentes tipos de energia no ar, que variam desde energia ultravioleta a raios lasers e afins.

    SEDUÇÃO: liberando um feromônio no ar, os skrulls podem seduzir qualquer pessoa.

    A VOZ DO MEDO: utilizando as suas cordas vocais, skrulls podem fazer os alvos sentirem um medo profundo e aterrorizante.

    GRITO SÔNICO: ainda usando as cordas vocais, os skrulls podem soltar um grito potente, podendo deixar pessoas momentaneamente surdas e arremessar veículos.

    PARALISIA: de suas unhas, os skrulls podem liberar uma toxina paralisante.

    REPRODUÇÃO AUTOMÁTICA: sem nenhuma necessidade de reprodução, skrulls podem criar "filhotes". Os ovos saem por sua cavidade vaginal, no caso das fêmeas, e dos machos, pelo ânus. Isso acontece naturalmente, uma vez a cada seis meses. Não se sabe de onde surgiu tal capacidade, mas suspeita-se que seja um resquício de evolução antepassada dos skrulls, quando eles quase foram extintos pelos Aniquiladores. Os ovos colocados nascem com todas as memórias e personalidade de seu "pai/mãe", o que faz com que os skrulls sejam criaturas praticamente imortais.

    • ASGARDIANOS: também conhecidos como aesir, eles são deuses antigos que foram adorados pelos humanos como deuses nórdicos. Eles possuem acesso a poderes cósmicos e magia que transborda da própria dimensão que eles habitam.

    Código:
    PODER: Fisiologia Asgardiana
    CATEGORIA: Físico, Cósmico, Elemental
    DESCRIÇÃO: os deuses Aesir possuem uma infinidade de habilidades características dos deuses asgardianos, que podem incluir atributos físicos superiores, longevidade e canalização de energia mágica e cósmica.

    FATOR DE CURA: asgardianos possuem uma metabolização superior a de humanos normais, se regenerando a uma velocidade superior. Eles podem viver centenas de anos, não possuindo necessariamente uma estimativa de vida – Odin possui milhões de anos de idade, por exemplo, e parece um velho de no máximo 60 anos.

    REFLEXOS DIVINOS: os asgardianos possuem um reflexo acima do normal, podendo antever ataques e perceber armadilhas com facilidade.

    APTIDÃO INTUITIVA: os asgardianos podem aprender com extrema facilidade. Eles leem aproximadamente 10 páginas por minuto, podendo se tornar experientes em vários assuntos com até 5 horas de estudos intensos.

    SENSIBILIDADE CÓSMICA: asgardianos possuem uma força cósmica preciosa dentro de si, podendo pressentir desastres cósmicos e eventos apocalípticos no horizonte. Eles não têm visões, mas possuem uma intuição poderosa que consegue avisá-los de que algo ruim está se aproximando.

    RESISTÊNCIA MENTAL: é a capacidade de ter a mente particularmente resistente contra manipulações e invasões mentais.

    RESISTÊNCIA SOBRE-HUMANA: os asgardianos são bastante resistentes graças aos seus músculos resistentes. Os ossos dos asgardianos são mais resistentes que o normal, fazendo-os terem o dobro/triplo do peso de um humano normal. Até mesmo balas dificilmente perfuram suas peles.

    AGILIDADE SOBRE-HUMANA: os asgardianos possuem uma agilidade fora do normal, podendo desviar de balas e até mesmo saltar de um prédio para o outro.

    CHAMADO DA BIFROST: é a habilidade que todo asgardiano possui de acessar o portal da Bifrost, se teleportando na velocidade para Asgard. Atenção: a Bifrost o leva para Asgard, e de Asgard você vai para outro lugar. Você sempre vai para onde Heimdall está, que é a sua Sala de Vigilância.

    MANIPULAÇÃO ELEMENTAL: todo asgardiano possui conexão com um elemento, podendo manipulá-lo livremente. Há a água, o fogo, o gelo, o vento, o metal, a areia, as pedras, as plantas, a energia cósmica, a luz, as sombras e até mesmo o sangue e os raios. Cada asgardiano só pode escolher um elemento. ELEMENTO: diga aqui qual elemento é.

    RUNAS MÁGICAS – EXPLOSÃO: na ausência de armas, os asgardianos são capazes de desenhar runas mágicas no ar e lançá-las, explodindo assim que encostar em uma superfície sólida.

    RUNAS MÁGICAS – CAMPO DE FORÇA: os asgardianos são capazes de desenhar runas que podem criar pequenas redomas de energia capazes de defendê-los de ataques de oponentes.

    METAMORFOSE 1: os asgardianos possuem inerentemente a capacidade de assumirem diferentes formas de acordo com a necessidade, mas eles desenvolveram tal capacidade para alterarem suas moléculas e mudarem a sua aparência. Eles podem criar até mesmo outras roupas, todas constituídas de apêndices de seus próprios corpos.

    FORÇA SOBRE-HUMANA: os asgardianos são algumas das criaturas mais fortes do mundo, podendo erguer toneladas, arremessar ou comprimir com os dedos, envergar materiais como aço e desferir socos letais.

    ILUSIONISMO: os asgardianos conseguem projetar imagens psionicamente, sem a necessidade de entrar na mente das pessoas. As ilusões são até mesmo palpáveis, apesar do toque não ser 100% fiel.

    TRANSMUTAÇÃO: é a habilidade de alterar a matéria. Com essa habilidade, asgardianos podem alterar a constituição de um objeto, fazendo uma pedra virar ouro ou uma faca virar borracha.

    VOO: os asgardianos podem alterar a gravidade de seus próprios corpos, podendo se propelir pelo ar para voar.

    VELOCIDADE SOBRE-HUMANA: o povo de Asgard pode se mover a velocidades superiores a de humanos comuns.

    METAMORFOSE 2: é a capacidade que os asgardianos possuem de se transformar em animais, conseguindo criar híbridos entre eles, inclusive.

    MUDANÇA CLIMÁTICA: os asgardianos podem usar a sua própria energia para alterar o clima, podendo fazer chuvas ocorrerem, assim como limpar os céus de chuvas e fazer chover granizo.

    CONTROLE ANIMAL: habilidade que permite ao asgardiano conseguir controlar com facilidade animais. Isso explica a capacidade deles de terem até mesmo animais fantásticos consigo sem feri-los – como é o caso das valquírias e de seus cavalos alados.

    CLONAGEM: asgardianos podem valer-se da magia para criar clones. Todos possuem personalidade copiada do original e obedecem às suas vontades.

    ADAPTAÇÃO PULMONAR: é a capacidade de adaptar seus pulmões, seja para respirar no espaço, seja para respirar debaixo d'água por longos períodos.

    ADAPTAÇÃO TÉRMICA: é a habilidade do corpo asgardiano de se adaptar a temperaturas mais elevadas e mais baixas.

    VÍNCULO INQUEBRÁVEL: quando um asgardiano luta acompanhado, se torna mais poderoso. Seus ataques e os de seus aliados se tornam mais fortes.

    • ETERNOS: seres criados pelos Celestiais e enviados em grupos de sete para protegerem todos os planetas e garantir a sobrevivência das espécies. O objetivo deles é impedirem a ascensão dos Deviantes; seres que os Celestiais criaram e que deram terrivelmente erráticos e selvagens. Os Eternos possuem poder cósmico e etéreo, sendo incrivelmente poderosos e imortais. Eles possuem também a capacidade de usarem o éter e seus poderes psíquicos para se conectarem com a humanidade, assumindo habilidades específicas que entram em sintonia com as diretrizes da própria civilização que eles estão protegendo. Os atuais Eternos representam sete conceitos principais que os humanos criaram em suas mentes coletivas. Cada Eterno, além do conjunto básico de poderes, também possui habilidades únicas relacionadas com seus conceitos abstratos.
    Os Eternos possuem um poder e habilidades específicas. Entretanto, é possível criar habilidades originais baseadas nos seus conceitos.

    Código:
    PODER: Fisiologia Eterna
    CATEGORIA: Cósmico
    DESCRIÇÃO: o corpo dos Eternos é imbuído de energia cósmica, graças às engenharias genéticas de primeira linha dos Celestiais. Eles são o ápice da perfeição, tendo força, resistência, agilidade, cura e sentidos sobre-humanos. Seus corpos também foram construídos para que eles se tornassem receptivos às energias etéreas e psíquicas, fazendo eles desfrutarem uma série de habilidades únicas.

    FORÇA ETERNA: os Eternos conseguem facilmente erguer cem toneladas.

    RESISTÊNCIA ETERNA: os Eternos conseguem resistir a fortes impactos que facilmente matariam um ser humano.

    VELOCIDADE ETERNA: um Eterno consegue correr a velocidades superiores a de corredores de nível olímpico. Eles conseguem correr a até 800km/h.

    AGILIDADE ETERNA: os Eternos são extremamente ágeis, podendo se esquivar de balas graças aos seus reflexos ligeiros.

    CONTORCIONISMO: os Eternos conseguem deixar seus ossos tão flexíveis quanto borracha, usando isso para se contorcer e passar por locais que nenhum humano normal jamais conseguiria.

    VOO: os Eternos são capazes de voar na velocidade do som.

    FATOR DE CURA: os Eternos são virtualmente imortais, mas quando são curados a energia cósmica os cura, reparando cortes e até mesmo órgãos e membros arrancados. O único modo de matá-los é arrancando a cabeça, o coração ou desintegrando-os. Empalar eles com objetos perfurantes no coração irá impedi-los de regenerar o corte no órgão.

    CONEXÃO: todos os Eternos partilham de um elo psíquico. Nenhum deles é capaz de ver ou ler pensamentos um do outro, na verdade, eles enviam mensagens e o outro as recebe, e vice-versa.

    RAJADA CÓSMICA: os Eternos podem canalizar o poder cósmico para liberá-lo como rajadas cósmicas, sendo comumente liberados por mãos e olhos.

    SUPER SALTO: usando um conjunto de força sobre-humana e poder cósmico, um Eterno pode dar um pulo gigantesco capaz de fazê-lo atravessar longos quilômetros.

    OBLÍVIO: quando um Eterno é pego por humanos, eles podem usar uma forma limitada de controle mental, fazendo os humanos se esquecerem da existência deles.

    RENASCIMENTO: quando um Eterno morre, ele ressuscita na Forja Eterna; a base de operações do grupo.

    PORTAL DE ACESSO: os Eternos podem criar portais de acesso para a Forja. Eles não conseguem ir para outros lugares, e o portal sempre os leva diretamente para a Forja.

    APTIDÃO INTUITIVA: os Eternos conseguem compreender todas as coisas com seus intelectos avançados. Eles sabem como equipamentos funcionam mesmo sem nunca terem tido contato antes.

    INTELECTO GENIAL: os Eternos possuem um QI elevado, sendo capazes de resolver enigmas matemáticos com mais eficiência do que qualquer humano.

    CONSCIÊNCIA CÓSMICA: graças ao poder cósmico, os Eternos conseguem antever problemas e grandes colapsos. Não é como premonição, estando mais para uma intuição elevada.

    RESPIRAÇÃO: os Eternos conseguem adaptar seus pulmões inconscientemente. Eles conseguem respirar debaixo d'água e até mesmo no espaço.

    CONJURAÇÃO: utilizando o poder cósmico os Eternos conseguem invocar armas brancas constituídas de energia cósmica.

    VISÃO DE RAIO-X: os Eternos conseguem ver através de superfícies sólidas, assim como tecidos e afins. Eles não conseguem ver através do chumbo, adamantium e vibranium.

    VENTANIA: utilizando a força de seus pulmões, os Eternos são capazes de expelir uma ventania forte o suficiente para lançar pesos de até meia tonelada para longe.

    TELECINESE: eles podem erguer objetos pesados de até cinquenta toneladas.

    MANIPULAÇÃO MOLECULAR: os Eternos podem alterar a estrutura molecular de objetos, podendo transformar ar em água, água em pedra, pedra em diamante, diamante em papel e papel em ar. Eles não conseguem afetar seres biológicos por leis impostas pelos Celestiais.

    CURA: os Eternos são capazes de curar outros Eternos, assim como os humanos.

    CAMPO DE ENERGIA: é uma redoma que surge em torno do Eterno, protegendo-o e aliados do perigo.

    VIGOR ETERNO: os Eternos são capazes de passar dias lutando e realizando esforços físicos sem apresentarem nenhum sintoma de cansaço.

    OLFATO APURADO: eles possuem um olfato poderoso, transformando-os em excelentes farejadores.

    VISÃO NOTURNA: Eternos conseguem enxergar no escuro como os animais noturnos.

    VISÃO MICROSCÓPICA: Eternos são capazes de ver os poros na sua pele mesmo estando do outro lado da rua. A visão deles é impecável.

    AUDIÇÃO SUPERIOR: os Eternos são capazes de ouvir sussurros a quilômetros. Eles conseguem até mesmo captar frequências que ouvidos comuns jamais ouviriam.

    EXPLOSÃO CÓSMICA: eles são capazes de acumular uma grande quantidade de energia cósmica libertando-a em forma de explosão, altamente destrutiva e poderosa. Seus corpos até ficam exaustos depois das explosões.

    AMOR: eles possuem poderes comumente relacionados ao amor, como empatia, misericórdia, paz e paixão. Eles podem não só oferecer tais energias, como também absorvê-las, diminuí-las e convertê-las.
    JUSTIÇA: capacidade de lerem as almas das pessoas, tendo uma espécie de olhar da penitência que as julga. Eles também acessam dons mágicos no intuito de lançarem pragas, maldições e males para punirem civilizações inteiras.
    SABEDORIA: poderes comumente associados a inteligência. Eles possuem a capacidade de verem o passado, o presente e o futuro, tendo uma frieza emocional capaz de fazê-los ver as coisas de forma realista e sábia.
    LIBERDADE: força de vontade e esperança são as maiores armas deste Eterno. Seus poderes incitam coragem nas pessoas, ligando-as à esperança de forma que é difícil de quebrar tal emoção.
    ARTE: é a conjunção do amor e da liberdade, é a forma das mentes e almas se expressarem. Como a arte de expressão é livre, os poderes deste Eterno também são bastante abrangentes, geralmente envolvendo a capacidade de dar vida a objetos e desenhos, transformando sonhos em realidade e manifestando aleatoriedades.
    MEDO: o medo leva à guerra, mas também gera mudanças drásticas nas civilizações. Os poderes deste Eterno são considerados sinistros, mas no fundo eles servem para incitar os mais preparados a aceitarem a mudança. Seus poderes envolvem telepatia, ilusionismo e espelho negro.
    EVOLUÇÃO: é a força da mudança. Tudo leva à evolução. Os períodos mais importantes da história humana sempre tiveram este Eterno lá. Seus poderes envolvem a conexão com computadores, livros e a criação de coisas novas.

    Quando um Eterno morre, sua consciência é transferida para um novo corpo que é gerado na Forja Eterna; a base de operações dos Eternos, que fica a milhões de quilômetros abaixo do oceano. Sua aparência e até mesmo sexo pode mudar na Forja Eterna. Eles são virtualmente imortais e enquanto a Forja existir, eles continuarão voltando. A Forja é a própria Terra.

    Os Eternos ocupados estarão em vermelho, e os livres em verde.



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Mensagem por Professor X 21/4/2023, 9:51 pm

GRUPOS


    GRUPOS HEROICOS

    S.H.I.E.L.D.: surgiu a muito tempo atrás, tendo origens desde o Antigo Egito, onde o grupo era conhecido como A Irmandade do Escudo, cujo principal plano na época era impedir a ascensão nefasta de En Sabah Nur, o Apocalipse. Eles tiveram o auge na Segunda Guerra Mundial, onde criaram o Capitão América para lutar contra os nazistas.
    BASE: Triskelion, uma ilha pequena próxima de Nova Iorque.

    S.W.O.R.D.: atuam no espaço, morando numa gigantesca nave em órbita da Terra conhecida como O Pico. Eles protegem a Terra de ameaças das mais diversas.
    BASE: o Pico; uma nave em forma de prego que flutua na órbita da Terra.

    QUARTETO FANTÁSTICO: outrora composta por Senhor Fantástico, Mulher Invisível, O Coisa e o Tocha Humana, o grupo acabou se desfazendo quando Johnny Storm e Ben Grimm faleceram e o casal restante acabou tendo filhos. Uma formação foi feita, e agora o novo Quarteto Fantástico atua por todo o estado de Nova Iorque.
    BASE: Manhattan.

    FUNDAÇÃO FUTURO: grupo de cientistas excepcionais que auxiliam não só o Quarteto Fantástico, mas qualquer herói que precise de ajuda. Eles também comumente doam bolsas de estudos a jovens gênios.
    BASE: Nova Iorque.

    DEFENSORES: protetores das ruas de diversos bairros nova-iorquinos. São heróis urbanos e mais comuns, mas com corações de ouro.
    BASE: não há uma base fixa, mas todos se locomovem por toda a Nova Iorque.

    FILHOS DA MEIA-NOITE: um grupo rotativo que se une para enfrentar demônios, vampiros e outras criaturas sombrias.
    BASE: o grupo não têm base, mas se encontram de vez em quando, se for necessário.

    VINGADORES DA COSTA LESTE: atuam majoritariamente em Nova Iorque. Eles protegem todos aqueles que não podem se defender sozinhos.
    BASE: Nova Iorque.

    VINGADORES DA COSTA OESTE: atuam especialmente em São Francisco. Eles protegem todos aqueles que não podem se defender sozinhos.
    BASE: São Francisco.

    VINGADORES: o grupo principal, que ajuda o restante do mundo.
    BASE: o grupo não têm uma base, mas comumente usam um Hellcarrier fornecido pela S.H.I.E.L.D.

    JOVENS VINGADORES: iniciantes no mundo heroico que ainda auxiliam os grandes heróis e combatem pequenos crimes.
    BASE: o grupo alterna entre as três bases dos Vingadores, onde sempre passam um período de tempo com cada um dos grupos no intuito de aprenderem o máximo o possível com todos os heróis.

    X-MEN RED: são heróis mutantes que ajudam todos aqueles que não podem se defender sozinhos, seja ele mutante ou não.
    BASE: Casa na Árvore; uma gigantesca árvore com uma casa gigantesca montada lá. Fica ao norte de Genosha.

    X-MEN BLUE: investigadores que investigam organizações criminosas, sejam elas anti-mutantes ou não. São o equivalente da X-Factor.
    BASE: X-Factor Investigações; um prédio ao sul de Genosha, perto das praias rochosas.

    X-MEN GOLD: mutantes que atuam no espaço, salvando outras civilizações de males cósmicos, como a Ninhada, krees e skrulls, por exemplo.
    BASE: Pássaro Negro; a antiga nave dos X-Men foi refeita, mas agora apropriada para sobreviver no espaço.


    GRUPOS ANTI-HEROICOS

    DARK X-MEN: mutantes com dons mágicos e dons sombrios, cujas habilidades servem para lidar com possessões, demônios e entidades sinistras.
    BASE: o Dark Sanctum; um castelo assombrado que se move pelo mundo de acordo com as necessidades de seus moradores.

    X-MEN BLACK: assassinos secretos, atuando como espiões que eliminam ameaças para os mutantes. São os únicos com aval para matar.
    BASE: não há nenhuma base para eles. Estão por toda a parte.

    IRMANDADE: mutantes mercenários que fazem quase tudo pelo dinheiro, usando este para ajudar mutantes necessitados e para revidarem as ações de grupos extremistas e radicais.
    BASE: uma mansão em Hollywood, tomada após Raven se passar por uma celebridade falecida e pegar todo o seu dinheiro.

    THUNDERBOLTS: um grupo formado recentemente por Norman Osborn após ser indiciado por seus crimes como Duende Verde. Assumindo a identidade de Patriota de Ferro, ele busca reparar seus erros, mas para isso usando os piores super-heróis que alguém poderia querer.
    BASE: a base do grupo fica em São Diego.

    OSCORP: empresa de cientistas que atuam para Norman Osborn, auxiliando-os com tecnologias novas para ele e sua trupe de esquisitões.
    BASE: as Indústrias Oscorp não possuem exatamente uma base, tendo fábricas por todo o globo. A principal fica em Manhattan.


    GRUPOS VILANESCOS

    HYDRA: eles surgiram quando En Sabah Nur andava sobre a Terra, liderando com punho de aço o Antigo Egito. Adoradores obcecados por poder e pela chance de serem aprimorados geneticamente por seu deus, a Hydra o serviu lealmente, continuando a atuar ao longo dos milênios, sempre espalhando caos e destruição. Eles já serviram aos interesses da Igreja Católica, de Hitler e muitos outros.
    BASE: um castelo em uma aldeia extinta na Alemanha.

    TENTÁCULO: um grupo vil com origens no Japão do século XIV, com uma pseudo-religião que adora os deuses do Vazio. Eles dominam vários grupos pequenos e se espalham como um vírus pelo mundo.
    BASE: numa colônia ao sul do Japão.

    MAGGIA: um grupo formado no século XII, com origens maléficas e mergulhados em magia e tecnologia das mais nefastas. O grupo hoje possui inúmeras famílias, com grupos que se consideram parentes e que trabalham juntos para operar o mal.
    BASE: ela possui inúmeras bases, mas o "coração" fica no Brooklyn, disfarçada como uma fundação beneficente chamada FESTA.

    IDEIAS MECÂNICAS AVANÇADAS (I.M.A.): grupo tecnológico formado por cientistas loucos. Suas origens datam da Segunda Guerra Mundial, e o grupo foi formado por Barão von Strucker, que posteriormente os descartou quando eles falharam em criar o soro do supersoldado. Como compensação, eles criaram o Soro do Infinito e ajudaram na criação do próximo grupo.
    BASE: Geórgia, Atlanta.

    SALA VERMELHA: graças ao Soro do Infinito, a Sala Vermelha foi aprimorada pela KGB e até hoje atua em serviço próprio. Com o fim da União Soviética, o grupo aparentemente se desfez, mas ele continua operante.
    BASE: nas montanhas frias de San Petersburgo.

    CLUBE DO INFERNO: fundado por Selene Gallio a aproximadamente mil anos na Europa, o grupo possui como principal objeto reunir mutantes para se espalharem pelo globo e dominarem o máximo o possível de terras, dinheiro e tecnologia.
    BASE: num castelo suntuoso na Islândia, localizado numa bela montanha.

    PURIFICADORES: um grupo formado por humanos que odeiam mutantes e os caçam. O grupo surgiu desde a revelação pública da existência de mutantes.
    BASE: Geórgia, Atlanta, EUA.

    GANGUE DE DEMOLIÇÃO: o grupo foi fundado por Dirk Garthwaite (Destruidor), que realizou um pacto no intuito de tornar-se o maior criminoso de todos. Ele recebeu um pé-de-cabra mágico, capaz de lhe conceder poderes físicos, como super-força, super-resistência, fator de cura e afins. Ao ser preso, ele conheceu Eliot Franklin (Maça), um ex-cientista preso por métodos questionáveis, Henry Camp (Aríete), um ex-sargento do exército dispensado por insurreição, e Brian Calunsky (Bate-Estaca), um fazendeiro sociopata que cometia crimes por diversão. Juntos, eles se uniram e conseguiram pôr as mãos no pé-de-cabra encantado. Durante uma tempestade, todos ganharam poderes, todos eles majoritariamente relacionados a super-força, super-resistência e cura acelerada. Posteriormente, o criminoso de manto vermelho, Parker Robbins (Capuz), uniria-se ao grupo.
    BASE: Columbia, Nova Iorque, EUA.


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